viernes, 30 de noviembre de 2012

Buenos personajes, buenas historias

Hace algunos días vengo haciendo el ejercicio de escribir 2000 palabras por día, sin pensar demasiado en escribir bien, sin preocuparme por la corrección ni porque alguien lo lea más tarde. Es un ejercicio muy común. Cuando tenga menos tiempo libre seguramente reduciré el número de palabras, 2000 es un poco mucho.

Hace poco aproveché mis 2000 palabras para, en vez de divagar sobre cualquier cosa indiscriminadamente, discutir conmigo mismo acerca de cómo escribo. Es como invertir media hora en pensar, sólo que con la ventaja de que cuando terminás queda todo registrado para que lo revises más tarde y en frío.

Descubrí que los malos escritores, como yo, generalmente inventamos historias y hacemos que nuestros personajes hagan esto o lo otro sin preocuparnos por si esas acciones están justificadas o si las decisiones de nuestros personajes parecen decisiones humanas reales. Descubrí que en una historia que vengo escribiendo hace mucho tiempo, muchas cosas pasan sin explicación.


Todos pueden escribir, pero no todos pueden escribir bien.

Entonces aproveché mis 2000 palabras un día para debatir conmigo cómo podía explicarlas de una manera cohesiva, cómo podía darle un sentido a todo lo que mis personajes estaban haciendo. Y tuve buenos resultados. Pero ahora me quedé con ganas de escribir sobre ese problema de los malos escritores, esa necesidad de hacer que nuestros personajes hagan cosas para que la historia se ponga interesante, sin detenernos a pensar si tiene sentido que las hagan. Porque una historia interesante se puede desmoronar muy rápido si los personajes están vacíos.

Eventos inconexos

Para dar ritmo a los eventos, algunos juegos bloquean determinadas secciones hasta que ciertos eventos hayan sucedido. No hay nada malo con esto, es casi una necesidad. El problema aparece cuando el evento que abre la nueva sección del mundo es inconexo. Si el diseñador quiere asegurarse de que el jugador agarre seis objetos antes de abrir una puerta secreta, asegurate de que haya una razón por la que esos seis objetos afecten la puerta. Si el jugador agarró sólo cinco de los objetos y está esperando que la puerta se abra (o peor aún, tratando de abrir la puerta), el acto de conseguir la linterna no va a tener sentido en relación con la apertura de la puerta.

RON GILBERT, “Unconnected events” en Why adventure games suck and what we can do about it.

Desde el punto de vista del diseñador hipotético del que habla Ron Gilbert, la situación tiene sentido: el jugador, después de atravesar la puerta secreta, va a necesitar una linterna. Por lo tanto, el juego sólo tiene que permitir que la puerta se abra cuando la linterna haya sido recolectada.

El problema es que el diseñador no está pensando cómo va a verse la situación desde los ojos de quien juega. Desde el punto de vista del jugador, la situación no tiene sentido: la puerta estaba cerrada, no hay indicación de que haya necesidad de un linterna, pero cuando el protagonista agarra la linterna la puerta de pronto se abre.

El buen diseñador sabría lo ilógica que se ve la situación en los ojos del jugador, y diseñaría el juego para que, de alguna manera, agarrar la linterna tenga sentido, o que sea uno de los objetos necesarios para abrir la puerta mediante un sistema entendible.

El problema no se limita a los videojuegos. Cualquier obra narrativa en realidad corre el peligro de que su autor fuerce ciertos acontecimientos, sólo porque generan una historia interesante, sin pensar que los acontecimientos necesitan una razón de ser, necesitan que el espectador entienda sus causas y consecuencias. Como muchos dicen todo el tiempo: un buen final en una historia es el único posible, es el que tiene sentido, es el que funciona como consecuencia lógica de todo lo que viene pasando hasta ahora. Y lo mismo vale para cualquier instancia de cualquier historia.

Prometheus


En general, las películas de terror siempre son un buen ejemplo genérico para esta clase de errores narrativos, porque muchos personajes siempre están tomando decisiones que le facilitan al monstruo/asesino/espectro que los mate. Se entiende por qué los creadores de una película de terror quieren que los personajes sean masacrados de esa manera, pero no deja de sentirse fuera de lugar que los personajes tomen decisiones que facilitan de tamaña manera su propia muerte.

La película Prometheus es un buen ejemplo específico de historia resuelta ineficazmente, en la que es muy evidente que los autores forzaron a los personajes a hacer cosas que no tienen una lógica dentro del mundo ficticio, sólo para generar una historia en apariencia interesante.


Para quien no la vio, Prometheus es una película sobre un grupo de arqueólogos espaciales, o astro-arqueólogos o lo que quieras ponerle, que viajan a un planeta distante para escarbar los restos de una civilización extraterrestre que parece que visitó la Tierra en repetidas ocasiones desde los inicios de la humanidad.

Hay muchas cosas que no tienen sentido, muchos hechos forzados que terminan convenciendo a cualquiera de que la historia es concretamente mala, pero me voy a concentrar en uno muy particular porque es muy evidente: las primeras dos muertes de la película.

La narración de los hechos viene más o menos así:
1. Los investigadores llegan al planeta y se internan en una estructura artificial, de aquí en adelante “la cueva”, donde encuentran el cadáver de un extraterrestre humanoide.

2. El geólogo Fifield (Sean Harris) y el biólogo Millburn (Rafe Spall) se asustan mucho ante el descubrimiento y proponen cancelar la misión. Los demás investigadores no están de acuerdo de modo que Fifield y Millburn deciden abandonar el grupo y volver a la nave.

3. Fifield y Millburn se pierden en la cueva laberíntica y el resto del grupo no los logra encontrar.

4. En el exterior está por desatarse una tormenta muy fiera, así que el resto del grupo sale de la cueva y vuelve a la nave, esperando que el geólogo y el biólogo no la pasen tan mal en la cueva hasta que termine la tormenta y puedan ir a buscarlos con más tiempo.

5. Durante la noche, el capitán Janek (Idris Elba), que se comunica periódicamente con los dos miembros perdidos, abandona su posición para coger con Meredith Vickers (Charlize Theron), la supervisora de la misión enviada por la compañía que financia todo el asunto.

6. Sin ningún contacto con la nave, Fifield y Millburn deambulan por la cueva hasta llegar al punto donde encontraron el cadáver humanoide. Ahí, o más o menos por ahí, encuentran otro extraterrestre, éste vivito y coleando, que es como una especie de gusano del tamaño de una serpiente, y se le acercan fascinados, tratando de establecer una relación no hostil.

7. El gusano alienígena procede entonces a asesinar brutalmente a los dos hombres.

De los 7 puntos en los que dividí la historia, hasta el punto en que mueren los primeros dos personajes, los únicos que tienen sentido son el 1 y el 7. Son las únicas instancias en esta serie de acontecimientos en los que se entiende por qué pasa lo que pasa.

Tiene sentido que un grupo de investigadores espaciales encuentren un cadáver extraterrestre (1) y también, en la lógica de la saga Alien, tiene sentido que un extraterrestre asesine personas (7).

NO tiene sentido que dos científicos adultos trabajando en una misión para encontrar signos de vida extraterrestre, se asusten al encontrar un cadáver (2) hasta el punto de tomar la pésima decisión de alejarse del resto del grupo. NO tiene sentido que el geólogo que hace unos minutos usó tecnología de punta para generar un mapa tridimensional de la cueva, se pierda como un nene en un laberinto (3). NO tiene sentido que, en una cueva en la que uno se puede perder hasta teniendo un mapa, el resto del grupo pueda volver a su nave sin ningún problema en cuestión de minutos (4). NO tiene sentido, por más bonita que sea Charlize Theron, que el capitán de una nave espacial con dos hombres perdidos en un planeta desconocido, decida abandonarlos a su suerte para tener sexo (5). NO tiene sentido que los mismos dos chabones que salieron corriendo cuando encontraron un extraterrestre muerto, se fascinen cuando encuentran uno vivo, de apariencia mucho más inhumana, e intenten acariciarlo como a un perrito (6).

Se nota que, para los autores, era necesario bien temprano en la película establecer el clima característico Alien, haciendo que un extraterrestre matara a dos personajes (7). Tenían el punto 1 y sabían que había que llegar al 7, así que construyeron, con demasiado apuro, una cadena de acontecimientos que parte del descubrimiento del cadáver y termina en que los dos investigadores, separados del resto, son asesinados.

Evidentemente había preguntas. ¿Cómo hacemos que se separen del grupo? ¿Cómo los acercamos al extraterrestre asesino? ¿Cómo hacemos que el asesinato pase desapercibido para el resto de la tripulación? Seguramente se sentaron un día y contestaron todas las preguntas con todas las respuestas equivocadas, haciendo que todos los personajes tomaran decisiones inexplicables que no se condicen con las circunstancias, ni con las decisiones que tomaron minutos atrás.

Todos tenemos derecho a escribir nuestras historias como nos parezca mejor, y a poner todos los acontecimientos locos que se nos ocurran y que queremos ver en una historia porque nos parecen interesantes. Pero insto a cualquier escritor a tomar su historia terminada y, antes de empezar a corregirla, hacerse preguntas importantes. ¿Por qué sucede esto y lo otro? ¿Qué motiva a tal personaje a hacer lo que hace? ¿Tiene sentido? ¿Alguien en algún punto hace algo y no se entiende por qué lo hace? ¿Qué motivación le puedo inventar?

Y de paso, se nos pueden ocurrir otras mil preguntas igual de relevantes para mejorar nuestras historias. Y ya que estamos, podemos preguntarnos lo mismo acerca de nuestras vidas y de las decisiones que tomamos todos los días, porque ya que todos en el mundo sabemos que no podemos tener vidas perfectas en las que no sufrimos nunca, al menos nos vendría bien vivir una vida interesante, digna de ser narrada.

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