miércoles, 22 de agosto de 2012

T.E.G., cartas y pensamiento metafórico


T.E.G. (plan Táctico y Estratégico de la Guerra), creado en 1976 por un judío carismático de nombre David Jiterman, es probablemente el juego de mesa argentino más famoso en Argentina. Es bastante parecido a Risk, que sorprendentemente no tuvo acá tanta incidencia como se podría haber esperado.

Si bien las reglas son parcialmente diferentes, la única diferencia mayor es el objetivo del juego: Risk tiene como objetivo común para todos los jugadores conquistar el mundo, y destruir completamente a sus contrincantes en el camino. T.E.G. es un poco más sutil: el objetivo común es conquistar determinado número de países, no todos, y cada jugador tiene además un objetivo secreto y único.

Esto añade algunos sabores particulares al juego. En principio, si los jugadores son lo suficientemente nuevos al juego, es posible que un jugador gane el juego de manera sorpresiva. Como el objetivo secreto es, bueno, secreto, es posible que un jugador esté por conseguirlo sin que los demás jugadores se hayan percatado.

En segundo lugar, es posible que el final del juego sea interesante. Cuando el objetivo es la dominación mundial, el ganador se perfila mucho antes de que termine la partida. Las últimas rondas consisten en un tipo conquistando inexorablemente los pocos países que le faltan. Si bien esto también puede pasar en T.E.G., hay mucho más espacio para que 2 o incluso 3 jugadores estén cerca de completar su objetivo a la vez. Varios jugadores pueden seguir pujando por ganar, con esperanzas verosímiles, hasta muy pocos turnos antes de que el juego termine.

La palabra clave es tratar.

Pero no estoy acá para hablar del T.E.G. original. ¡Sacaron el TEG CARTAS! Y la caja promete:
  • ¡Con la misma mecánica que TEG tradicional un nuevo desafío en cartas para dominar el planeta!
  • ¡TEG cartas es un juego de naipes apasionante y muy divertido!
  • Si ya conocés TEG tradicional, vas a disfrutar de esta apasionante aventura entre 40 países. El 1er jugador en lograr su objetivo secreto u objetivo común será ganador!
La noticia me sorprendió, realmente. De todos los juegos que me hubiera imaginado adaptados a las barajas, el T.E.G. hubiera estado al final de la lista.

Por un lado tenemos un juego gigante, en una caja ancha como un torso humano, con un tablero inmenso representando un mapa mundial con 50 países diferentes conectados en puntos particulares, 600 fichas chiquitas de diferentes colores, 6 dados, alrededor de 70 tarjetas de diferentes tipos y un reglamento de 9 páginas a letra chiquita.

Por otro lado, un juego que entra en la palma de una mano, constituido por menos de 150 cartas y un reglamento de, digamos, 2 páginas al mismo tamaño de letra. Que afirma jugarse igual que el juego original, y no tiene ningún tablero.

Según esta entrevista, la diferencia central es que el T.E.G. Cartas está diseñado para poderse "jugar en el bondi, en viaje, en la pileta, en cualquier lado", pudiéndose "resolver el juego en media hora". La idea no está mal, y sin embargo, como jugador de T.E.G. yo me pregunté seriamente cómo podía llamarse T.E.G. una cosa rara que dura menos de tres horas y durante la cual no tenés que estar todo el tiempo fijándote de que no se pierda/caiga ninguna ficha.

Y todavía me lo pregunto, porque aún no tuve la chance de jugar el juego. Pero sí leí el reglamento y examiné las barajas y no puedo negar que estoy completamente impresionado.

Esquema básico de adaptación de un juego de mesa.
Con una foto que saqué recién y otra que encontré acá.

Y no debería ser ninguna sorpresa que los juegos no son exactamente idénticos. Pero la cuestión es… ¡Son asquerosamente parecidos! La adaptación parece haber estado a cargo de un tal Guillermo Santos, al que le salieron las cosas bastante bien.

El mapa

Aunque no lo veamos, siempre está. Los jugadores tienen en la mano una carta por cada país que controlan. Cada carta tiene el nombre del país que representa, el continente al que pertenece y una lista de todos los países limítrofes a él. Esto quiere decir que con sólo mirar la carta de un país (son públicas y cualquier jugador puede pedir mirar las de cualquier otro) el jugador sabe qué países puede atacar desde ahí y qué países pueden atacarlo.

Por supuesto, sin una guía visual constante como un mapa impreso, la cuestión se puede complicar. Para eso, el mapa de T.E.G. Cartas es un mapa simplificado: todos los países de un continente dado son limítrofes entre sí, y algunos países son limítrofes también con países de otros continentes. De manera que el mapa consta de seis grupos de países interconectados, con algunos países-puente.

Como se ve, el mapa no es igual al del juego original. Pero lo importante no es eso: lo que importa es que la simplificación del mapa se asemeja a la versión sintética del mapa que todos los jugadores siempre tuvimos en la cabeza. El nuevo mapa es una síntesis, pero una síntesis fiel al concepto original.

Los dados

El gran elemento de azar en el T.E.G.. Son reemplazados en esta versión por las cartas de dado, que constan de 3 números en orden decreciente. Evidentemente son una parte muy importante del juego: de las 137 cartas del juego, 56 son de dado.

El combate entre dos jugadores sucede comparando dos cartas de dado que los jugadores seleccionan de su mano. El defensor incluso puede elegir usar una carta del mazo boca abajo, dejándose en manos del azar. El concepto, nuevamente, sigue siendo el mismo que el del juego original: azar, con cierto grado de control por parte del jugador.

Los ejércitos

¡Desaparecieron por completo! Y sin embargo están presentes. En T.E.G., cada jugador puja por controlar más y más países, porque al tener más países, cuando llega la hora de los refuerzos, tienen más ejércitos para fortificar sus territorios importantes. Los ejércitos esencialmente significan más dados, más oportunidades para combatir y más fuerza para que el resultado de tus estrategias no dependa de la suerte.

El mismo concepto permanece en T.E.G. Cartas. Cuantos más países se controlan, más cartas de dado se poseen, y más chances de ganar un combate se tienen entonces. Los ejércitos desaparecen porque son meros intermediarios entre el control de países y las chances de ganar en la batalla. Y las formas más simples no se pueden permitir tener intermediarios redundantes entre los elementos centrales del juego.

El único factor que desaparece, en realidad, y que no es menor, es la distribución física de las fuerzas en el mapa, ya que en esta versión todos los países de un determinado jugador tienen las mismas chances de ganar en batalla contra cualquier país de otro determinado jugador, independientemente del continente en el que la batalla suceda. Pequeño precio a pagar, digo yo.

La adaptación

Y a esto último quería apuntar cuando escribí "pensamiento metafórico" en el título. A mí me interesan los videojuegos porque me interesan los sistemas de reglas pensados como objetos artísticos capaces de representar mundos, reales o imaginarios, pero totalmente habitables por el jugador/espectador que se les anime.

Los videojuegos tienen muchísimo en común con los juegos de mesa, y en general se señala que la única diferencia real es que los juegos de mesa necesitan que los jugadores recuerden y respeten las reglas voluntariamente, mientras que los videojuegos se encargan de recordar e imponer sus reglas solos (salvo algún que otro experimento, como Asphyx, el juego que te pide encarecidamente que presiones ESC si llegás a respirar mientras tu personaje está bajo el agua).

Por eso me parecen interesantes las reglas. Y me parece genial ver cómo, a través de los géneros (de estrategia con dados y fichas, a cartas) se puede mantener con tanta fidelidad un conjunto de reglas para tratar de generar, con elementos tan disímiles, experiencias similares.

Me parece que se requiere una gran capacidad metafórica para representar, con las barajas, las situaciones más icónicas de un juego tradicionalmente desplegado sobre un mapamundi. Creo que en ese gesto hay una originalidad (y sí, hablo de originalidad refiriéndome a lo que esencialmente es una copia) y una potencia poética del tipo que más necesitamos los que queremos hacer buenos videojuegos, y juegos en general, y cualquier tipo de arte.

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