miércoles, 29 de agosto de 2012

El qué y el cómo:
literatura / música aventura / plataformas

"Aventura" es un género de videojuegos generalmente falto de acción y velocidad. En una aventura, muchas veces, no hay enemigos para matar y el personaje principal no se molesta en correr. Los desafíos que el juego presenta son desafíos mentales: los famosos puzzles que, a falta de mejor terminología, en castellano tendemos a llamar rompecabezas. La mayoría del tiempo se invierte en explorar lugares, tener conversaciones con otros personajes, agarrar objetos, combinarlos, dárselos a alguien a cambio de alguna información necesaria.

El mes pasado, Ron Gilbert hizo un comentario muy breve sobre el buen uso de la lentitud en las películas de antaño, por oposición a la velocidad con que las películas de hoy se ven forzadas a contar sus historias, y escribió que a los videojuegos les está ocurriendo exactamente lo mismo. Expresó también su preocupación por los jugadores actuales que quizá no tengan la paciencia necesaria para jugar juegos de aventura tradicionales (sobre todo porque él vive de ellos).

Quizá tenga razón, quizá no. Pero bueno, eso no es lo que quería comentar. Lo que me sorprendió fue el pensamiento con el que Gilbert decidió terminar su comentario: "Un buen rompecabezas en una aventura nunca te deja preguntándote qué hacer, sólo cómo hacerlo".

Y cuando leí eso recordé Why adventure games suck?, el muy lúcido artículo con el que el mismo Gilbert inauguró su blog hace ya 8 años. Y al releerlo me encontré un pasaje (Reward Intent) que, creo, contradice la frase antes citada:
Recompensá la Intención
El objetivo de estos juegos es divertirse. Averiguá lo que el jugador está intentando hacer. Si es lo que el juego quiere, entonces ayudá al jugador y dejá que suceda. El lugar más común donde esto falla es al jugar el meta-juego llamado "adiviná el comando". Si hay un objeto en la pantalla que parece una caja, pero el juego está esperando que se lo llame buzón, el jugador va a desperdiciar mucho tiempo tratando de que el juego lleve a cabo una tarea que debería ser transparente. En juegos de parser, la clave es tener muchos sinónimos para los objetos. Si el juego es una aventura gráfica, chequeá la proximidad del personaje del jugador. Si el jugador está parado justo al lado de algo, lo más probable es que esté tratando de manipularlo. Si le das al jugador el beneficio de la duda, el juego va a acertar más de lo que se equivoque. En una ocasión, no sé cuánto pasé tratando de atar una soga a la punta de un palo. Finalmente me rendí, sin saber si estaba redactando mal el comando o si no era parte del diseño. Al final resultó ser que había estado redactándolo mal.
La idea central del párrafo es que los juegos de aventura no deben complicarle la existencia a los jugadores. Hay que diseñarlos para que, si el jugador entiende qué es lo que tiene que hacer, no se le complique llevarlo a cabo.



La esencia de la aventura: el qué


Aunque no es una contradicción evidente (y aunque los 23 años que distancian los dos textos justifiquen cualquier contradicción) creo que este párrafo de Why adventure games suck? es una excelente descripción del género aventura: un género en el que la clave es el qué, nunca el cómo.

Y me explico: en un juego de plataformas tradicional (por tomar un género icónico y típicamente veloz) el jugador sabe desde muy temprano cuál es su objetivo, qué es lo que tiene que hacer, y la gracia de la experiencia está en cómo se logra. Si yo estoy jugando Super Mario Bros. y veo que a la derecha de Mario hay un pozo, y que a la derecha del pozo hay dos tortugas lanzando martillos por el aire, el qué está claro desde el principio.

P: ¿Qué debo hacer?
R: Saltar sobre el pozo y avanzar esquivando los martillos.

El cómo ya es el juego mismo. Cómo se salta el pozo y se esquivan los martillos es una tarea compleja que requiere una combinación muy específica de teclas en un orden particular y cada una con una duración minuciosamente sincronizada. No hay respuesta abarcadora posible, más que "y… vos fijate".

El Super Mario Bros. se trata de la ejecución, no del planeamiento. El jugador más experto no es el que sabe qué hay que hacer (todos sabemos qué hay que hacer) sino el que puede hacerlo sin errores. En las aventuras, en cambio, la ejecución nunca es primordial. Y Gilbert lo explica mejor que nadie: si el jugador sabe qué hacer, su tarea está cumplida, y al juego sólo le queda aceptar el éxito del jugador y facilitarle la ejecución lo más posible.

La aventura me muestra la soga y me muestra el palo, y me muestra quizá también que estoy en un pozo del que necesito salir trepando. No sé qué hay que hacer para salir. Lo medito. Lo pienso. Llego a la conclusión de que lo más probable es que haya que atar la soga que traigo encima, al palo que está ahí. Si el juego está bien diseñado, el cómo es trivial.

P: Ya sé que tengo que atar la soga al palo. ¿Cómo debo hacerlo?
R (aventura conversacional): Escribí "usar soga con palo" y después apretá énter.
R (aventura gráfica): Cliqueá la soga en tu inventario y después cliqueá el palo.

En esta instancia, el qué ya sucedió, y fue el juego mismo. El cómo es nada más la conclusión casi automática. Tratándose de un juego de plataformas, se puede formular el desafío de "acá tenés que saltar este pozo y eludir los martillos sin perder una sola vida, veamos si podés", y el desafiado puede aceptar el desafío, triunfando luego o no.

Pero si el juego es una aventura, el desafío de "acá tenés que atar la soga al palo, veamos si podés" es ridículo, porque significa arrebatarle al jugador su experiencia, jugar el juego en su lugar. Y no estoy diciendo que las aventuras no pueden reclamar destreza. Pero sí que mientras más destreza reclaman del jugador, mientras más agilidad y reflejos rápidos le piden, más se alejan de la esencia de la aventura.

Si en una aventura gráfica el jugador sabe que hay que atar una soga a un palo, pero para lograrlo tiene que apretar determinado botón en el momento indicado, ese gesto está incorporando mecánicas exteriores a lo que prototípicamente consideramos una aventura.

Si en una aventura conversacional el jugador tiene que atar una soga a un palo, pero para lograrlo tiene que adivinar cómo se llama el palo, o cómo estructurar lo que teclea, ese gesto esta evidenciando un error de diseño.

Si en un juego de plataformas el jugador se confunde con respecto a qué tiene que hacer, o para dónde tiene que ir, es posible que el juego esté mal diseñado. O que esté incluyendo un elemento de exploración desconcertante que lo aleja un poco del centro de la experiencia de los juegos de plataformas.

Lo que Ron Gilbert quiso decir, probablemente, se relaciona más con su principio (muy útil, por cierto) de que en todo videojuego la meta inmediata sea evidente. En el ejemplo que dimos, él estaría señalando que es necesario que el jugador sepa que tiene que salir del pozo en el que se encuentra, y que su juego consista en tratar de descubrir qué combinación de objetos o acciones tiene que desplegar para lograrlo. Esto último sería su cómo.

Sin embargo, quise traer la cita para romper el hielo y llegar a esta especie de definición que terminé desarrollando: lo esencial en los juegos de aventura, lo que los define, es esta suerte de banalidad de la ejecución. El acento está puesto en planear una solución, no en ejecutarla. Ejecutarla es un trámite, incluso delegable. Toda la aventura sucede en el intervalo entre que se termina de resolver un problema y se empieza a resolver el siguiente, pero nunca en el transcurso de la solución.



La banalidad de la ejecución literaria


Y pensando estas cosas, recordé una distinción muy peculiar que yo de chico hacía entre el arte visual y la literatura, aunque ahora entiendo que funciona mejor cuando se aplica a la literatura y la música: en la escritura, la ejecución material no tiene valor alguno. Es decir, escribir una obra literaria no es parte del trabajo creativo. Ninguna otra disciplina artística ostenta esta característica de manera tan universal.

Fijate, si una persona escribe una canción, esa escritura es innegablemente un trabajo creativo artístico. Pero con escribirla, generalmente, no alcanza: también hacen falta músicos que la interpreten. Y la interpretación de un músico tiene tanto o más valor artístico que la composición original de la obra.

Hay músicos que sencillamente no se dedican a la composición, pero desarrollan un gran trabajo artístico en sus interpretaciones. La obra no se termina cuando el autor la termina de escribir, sino que sigue reescribiéndose en cada nueva ejecución.

En literatura no existe tal cosa. Por supuesto, hay fenómenos parecidos al exterior de la obra: una persona puede desarrollar un argumento, y varios escritores pueden continuar haciendo diferentes obras con esa trama, todas diferentes. "Pedro y el lobo" por Leopoldo Marechal seguramente será muy diferente a "Pedro y el lobo" por Manuel Puig. Pero, aunque tengan algo de lo que yo digo, la comunidad literaria va a leer ambos cuentos como dos obras diferentes.

Y sin embargo, aunque "Hasta siempre comandante" por Inti Illimani sea drásticamente diferente de "Hasta siempre comandante" por Nat King Cole, las concebimos como dos versiones diferentes de la misma canción.

El mundo musical tuvo que desarrollar etiquetas diferentes para el "compositor/autor" y para el "intérprete". El mundo literario no tiene esas etiquetas porque no las necesitó. Por eso Borges, al publicar "Emma Zunz", tuvo que aclarar las circunstancias de la redacción del cuento en el epílogo de su libro, en vez de recurrir a la   mucho más sencilla solución que el mundo musical podría haber ofrecido:

Letra y música: Cecilia Ingenieros.
Arreglos: Jorge Luis Borges.

Un músico puede querer desarrollar la destreza artística necesaria para ejecutar diferentes canciones. Esta habilidad se pone a prueba cada vez que la canción se interpreta. En literatura, en cambio, redactar un cuento ya escrito por otro difícilmente funcione para impresionar a tu futura pareja. La literatura no le concede ningún valor a la ejecución.

Y esto no es una sorpresa para nadie. Los escritores saben desde hace mucho lo que estoy diciendo y con frecuencia aprovecharon lo desconcertante que sería el criterio musical aplicado a la escritura, para generar justamente situaciones desconcertantes.

Está la anécdota del escritor que decía haber memorizado el poema "En la masmédula" de Girondo, con el fin de algún día poder escribirlo tal como es, de principio a fin. O, hablando de nuevo de Borges, está su cuento "Pierre Menard, autor del Quijote", en el que un escritor decide que el proyecto literario de su vida será escribir de nuevo el Quijote, idéntico palabra por palabra a la versión de Cervantes.



¿Qué? ¿Cómo?


Es sencillo. Imaginate dos personas: A está en la computadora jugando un juego en el que hay que manejar un soldado yanqui que mata árabes, hay que tener precisión y puntería. B está recostada en un sofá, dándole instrucciones a A. ¿Quién está realmente jugando el juego? Y la respuesta es A.

Ahora la situación se repite, ¡pero A está jugando una aventura gráfica! B, desde el sillón, le dice dónde cliquear, qué teclas apretar, con quién hablar y qué objetos manipular. ¡El jugador verdadero es B! Aunque la posición respecto de la computadora es exactamente la misma que la del ejemplo anterior.

Si A está tocándose un regio solo de trompeta y B, desde el sofá, le da direcciones, el que efectivamente está desarrollando la tarea que requiere una competencia musical es A.

Pero cuando A está tecleando palabras para componer un cuento mientras B, desde su sofá, le dicta esas palabras, B es la autora real del cuento.

Jugar un juego del género aventura y escribir una obra literaria son actividades orientadas al trabajo intelectual. Jugar juegos de plataforma o disparos e interpretar una obra musical son actividades que giran en torno a un trabajo más concreto, inmediato, mucho más corporal. Y lo que quiero decir con todo esto es que quizá, tan solo quizá, mi incompetencia en videojuegos de acción y mi falta absoluta de talento musical tengan mucho más en común de lo que vengo creyendo.

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